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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 バトルピンポン タイトル BATTLE PINGPONG バトルピンポン 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-BPA ジャンル スポーツ(卓球) 発売元 クエスト 発売日 1990-8-31 価格 3300円(税込) 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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仕様 内容Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 シミュレータ内オリジナルMVPBOSSモンスター 仕様 Q.バトルシミュレータって何? A.一言でいうとMD型天界環境再現シミュレータです。 現世:ルティエから参加ができます。 Level1~4まであり、現在無料で利用が可能です。 特徴: MD方式 各Level 1日1回の参加が可能です。 各Level 30分上限です。 LV1 必要殲滅数をクリアする 構成:魂と金の部屋のイメージ LV2 必要殲滅数はあるものの30分上限まで狩ることが可能 構成:敵は天界関連モンスター LV3 必要殲滅数はあるものの30分上限まで狩ることが可能 構成:幻影武闘会で得られたデータによる人型モンスター [ノービス,拡張職,ドラムで構成] LV4 必要殲滅数はあるものの30分上限まで狩ることが可能 (シミュレータ最上位LV) 構成:幻影武闘会で得られたデータによる人型モンスター [LV3以外の上位職業で構成] LV3,4は幻影武闘会の王者データが更新されると即時連携されます 内容 どのLvも共通で内部仕様が現世と変わっており、ダメージ上限が1Mに上がっている。 一部の天界や遺跡の階層を除けば、現世ではここにしか出現しないオリジナルボスモンスターも配置されている。 Lv1 MAPは龍之城街内 このLvだけ明確なクリア条件とクリア報酬あり。 天界第一階層ロビーの金と魂の部屋と大体同じと考えて良い。 wave1でスコーピオン wave2でアーチャースケルトンが追加 wave3でグール、ドレインリアーが追加される 最終waveで指定数敵を倒すとMAP中央にワープポータルが出現、入るとクリアとなり報酬が得られる。 瘴気の塊はこのLvでしか出現しない。 敵も弱く、ボスモンスターを狩るならここが一番楽である。 Lv2 MAPはウンバラ街内 天界の導きの祭壇に登場するオリジナルモンスターが配置されている。 専用モンスターはアースコインとスカイコインを比較的ドロップするが、それ以外に旨味はほぼ無い。 MAPが入り組んでおり見辛い上に操作もし辛く、ボスモンスターを狙うにも不向き。 Lv3 MAPはゲフェン街内 幻影武闘会で得られたデータによるモンスターが配置されている。 プレイヤーの幻影の為か、Lv4よりは控えめだがかなりの強さを誇る。 エルオリ、黄金、返魂のお札、白スリムPなどの共通ドロップあり。 上記以外にも魔力の込められた古いカード帖から出るオリジナルカードのドロップを確認。 Lv4 MAPはコモド街内 幻影武闘会で得られたデータによるモンスターが配置されている。 プレイヤーの幻影の為か、現世に似つかわしくない理不尽な強さを誇る。 エルニウムドロップのみ確認。(情報求!) シミュレータ内オリジナルMVPBOSSモンスター 共通ドロップ品 古い紫色の箱、神器材料の箱、魔力の込められた古いカード帖、ゴールドコイン、各種ジャンクション素材 名前 属性 種族 サイズ HP ATK DEF MDEF DEX LUK ドロップ 瘴気の塊 無4 無形 大 10,000,000 ??? 100 100 ??? ??? オリデオコン、 エルニウム、 ダイヤモンド3カラット、 城主カード ジッターバグ 無4 無形 大 30,000,000 ??? 200 68 ??? ??? ジッターバグカード、ジッターバグカードN、ジッターバグカードS、ジッターリズム ロキ 毒4 無形 中 55,000,000 ??? 350 100 ??? ??? ロキカード、ロキカードN、ロキカードS、浄化蝶 歪んだ救世主 火1 竜 中 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 歪んだ救世主カード、歪んだ救世主カードN、歪んだ救世主カードS、鋼のマフラー
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+バトルプラント バトルプラント 情報 属性 地1 入手方法 モンスター吸収 サイズ 1 成長速度 タイプB 系統 植物系剣系 覚える魔法 習得Lv 魔法名 消費MP 3 ガード 4 16 ガードラ 6 成長率(小数点第2位まで) Lv MHP MMP ATK DEF AGL MGC SPR 1~21 2.20 1.50 2.20 1.50 1.00 1.60 1.75 上昇値の合計 Lv MHP MMP ATK DEF AGL MGC SPR 2 2 1 2 1 1 1 1 3 4 3 4 3 2 3 3 4 6 4 6 4 3 4 5 5 8 6 8 6 4 6 7 6 11 7 11 7 5 8 8 7 13 9 13 9 6 9 10 8 15 10 15 10 7 11 12 9 17 12 17 12 8 12 14 10 20 13 19 13 9 14 16 11 22 15 22 15 10 16 17 12 24 16 24 16 11 17 19 13 26 18 26 18 12 19 21 14 29 20 28 20 13 20 22 15 31 21 31 21 14 22 24 16 33 23 33 23 15 24 26 17 35 24 35 24 16 25 28 18 38 26 37 26 17 27 29 19 40 27 39 27 18 29 31 20 42 29 42 29 19 30 33 21 44 30 44 30 20 32 35 魔法はボス戦に役立つが何だか微妙。吸収させるが吉か -- 羽月 (2010-06-15 23 47 06) 素早さが低いけど植物系では、珍しく装備可能なモンスターだからあとあと使える。 -- モンスターじじい (2010-07-28 22 22 27) デビルツリー+ゴブリンソードでも作ることができました。 -- 名無しさん (2010-08-04 05 13 13) 人面切り株×剣を持つモンスター=バトルプラント -- マック (2010-08-04 08 33 03) 実はステの伸びは最低レベル。しかし、剣と盾装備可能なのが大きい。 -- 雪屋 (2010-08-04 16 17 33) AGLは諦めてギガオーク吸収しまくれば、装備のおかげでそこそこ優秀? -- 名無しさん (2010-08-04 18 46 44) プチドラゴンやプチシーよりもステ合計が低いとは・・・。 -- 外木場外郎 (2010-09-13 15 50 30) (愛だけで)スタメン起用してるけど、AGLが低いせいで女神の城辺りからかなりきついです。 -- 名無しさん (2010-11-29 22 16 29) スタメンでも悪くはないかと。ATKの成長率がなかなかですし。プチドラやプチシーよりはマシでしょう。 -- DIO (2010-11-30 16 32 14) 装備のお陰で植物系では最強クラスだが、素のステ上昇合計はプチリンボに次ぐワースト二位。 -- 名無しさん (2010-11-30 17 44 07) バトルプラントの画像入れましたが、あってますか? -- hoto (2011-02-15 05 19 35) そういえば成長率出てないね -- †ケロロ† (2011-02-16 17 58 21) ↑×2 おkです↑記載。 -- マック (2011-02-16 18 42 19) グリーンモンスタ+ゾンビハンターでも可 -- 施涛 (2011-02-25 17 54 18) ↑「植物系+剣系」だからです -- モス (2011-02-25 20 37 31) 植物魔王+地獄神で・・・wwwおいおいおい弱体化しすぎだwwwっうぇうぇうぇうぇwww -- あさ (2013-03-28 20 19 15) ガードラの消費MPは、5です。 -- 名無しさん (2014-03-19 14 07 43) ツルナイトって名前がよく似合う -- 魔王エヴィル (2014-03-21 00 20 17) ミドリ使用時、HP2340(ふつうモード)。ミドリ使用時のステータスも表にしたらどうか。 -- 植物魔王 (2014-06-18 21 57 34) 若草の冠と聖者の盾により全ての状態異常をシャットアウトできるようになった。後はAGLを中心に低いステをいかに吸収で補うかだ -- 名無しさん (2021-05-28 19 53 38) 名前 コメント
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【バトルタンク】 耐久力100 コスト☆1 DP:大作 出展【西川大作、漢一人旅】 大作が出発地点の北海道から目的地の沖縄まで乗ることとなる ティーゼル車。悪路に対して非常に強く、その走破性に関しても 大作本人が「静岡ではどうだったかは知らんが兵庫では このバトルタンクが王者たい!」と漏らした逸話はあまりにも有名。 旅の途中に熊に遭遇しても平気なようにいくつか武器も搭載している。 メイン射撃【380mm戦車砲】 弾6 ダメージ130 当たりさえすれは人型兵器さえのけぞる事必須の 反動砲。作中、ピンチに陥った大作が砲の反動を利用して ピンチを乗り越える局面が多々あった。 格闘【アンカーナックル】 ダメージ105 アンカーを伸ばして攻撃する。 こちらから接近戦を仕掛けることはあまり無いだろうが たまには撃ってみるのも悪くはないだろう。 劇中で暴れ回る猛牛をこれで捕縛した事もあった。 10/4・・整理
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概要 対人 その他の遊び方 概要 街以外の好きな場所で、好きな人と対人戦が出来るモード 勝ち負けなどは記録されないので好みの設定で楽しむことが可能 自分の色を5色から設定できるので、工夫次第で様々な遊びも出来る 対人 変更方法 Aキーを押しアクションウィンドウを開き、フリーバトルアイコンに右クリックする 出てきたウィンドウの好きな色のボックスにクリックする 1vs1 同じ場所に集まり、フリーバトル状態になる お互い違う色or黄色を選択 自由にルールを決めて対戦する 複数vs複数 チームになる人は同じ色を選択する 必要があればPTを組む プレイヤー間でルールを決めて対戦する その他の遊び方 色変え鬼ごっこ 要:多人数 逃げるプレイヤーは装備を全部脱ぎ、黄色以外の好きな色を選択する 鬼はプレイヤーを一撃で殺せる人がよい 鬼も黄色以外の好きな色を選択する フィールドは広すぎない場所を選択(始皇帝B2の1室など) 制限時間を設定 ステルス/インビジブル禁止 予めプレイヤーは鬼の見えない位置に逃げておく。 死亡した場合は復活せずそのままにする 鬼は開始時に好きな色を選択し、バトル状態になると同時に開始の合図を行う このゲームの最大の特徴は、鬼と一緒の色の人は狙われない点 逃げる人は鬼の色を予測して色を変更し、うまく逃げ回る 鬼の人は、色を変更して全員を捕まえよう 足の速度などを決めるとより楽しむことが出来る
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バトルライフル (C)SEGA 「選抜射手(マークスマン)は厳密にはスナイパーとは言わない。単に「部隊で射撃が上手いやつ」でしかない。」 「だから部隊で射撃が上手い奴が選ばれる」 CS時威力:4550 連射速度300発/m 最大秒間火力:9100 マガジン火力:18200 [2秒~] 総火力:54600 2012/1/1に投入された新型の狙撃兵装用主武器。通称「鳩、初期鳩」 ミリタリーに疎い人は初耳であると思うが、比較的最近成立した用語であり、小銃のカテゴリである。 詳しく知りたい方はこちら。 ニコニコ動画講座「迷銃シリーズ M14」 一般的な突撃銃の弾(5.56×45mmNATO弾)よりも大型で強力な弾丸(7.62×51mmNATO弾)を使うことで、 『突撃銃の仕事をしながら、必要に応じて狙撃銃みたいな使い方ができる銃』という考えで間違いない。 バトルライフル系統初期型ながら完成度が極めて高く、第四のハイエンド狙撃銃になり得る可能性を秘めている。 最大の特徴は「レティクルに左右されない弾道性能」である。 本モデルでは通常の主武器と同じ精度で竹槍、そして連射ができるということにある。 派生元のイーグルアイTFの悩みどころであった至近距離での殴り合いでスコープやしゃがむといった1動作を必要としなくなった。 そのため弾薬ゲージを目印に手動でAIMすれば、他兵装の単発主武器にかなり近い扱い方をすることができる。 これにより積極的に敵に接近しつつノンスコープで弾幕を浴びせるという「狙撃」兵装の従来の立ち回りとはかけ離れた動きも得意とすることになった。 ちなみに単発式で連射速度300/minは星10及び20と全く同じである。これらを使っている人は同じ感覚で同じ間隔に連射できるだろう。逆も然り。 + Ver4.5までのお話 さすがに射程距離は限られるが頭部の射撃補正次第でわずかながら射程を伸ばせる。 さらにマガジンも長持ちするので秒間火力は劣るものの、仕留めやすさではイーグルアイTFを上回ることも。 射撃補正C前後でノンスコープで連射してもグローム初期型くらいに弾が収束するためむしろ近距離の強さは異様。A+だと近~中距離まではスコープ自体が不要になるくらいまっすぐ飛ぶ。 恐竜と正面から撃ち合って勝ってしまう事もあったりと色々ヤバイ。秒間5発撃てて遠雷級の弾速で飛ぶ単式機関砲と言えば分かるか。 単式と同じく装甲C+以下の頭部ならよろけを取れる。ついでにB-のNX頭もよろける、転倒耐性チップや実弾耐性チップで怯まないことも多々あるが。サイトが出ない分AIM力が必要だが連射速度が高いためむしろハメやすい。あれ? 同様にコア凸時もスコープを覗かなくてもほぼ全弾コアに叩き込めるくらいに精度がよく、ヴォルペ・メガロ並のマガジン火力まであるので与える被害も尋常ではない。 ロックオンできない代わりに2.0倍ローパワースコープを備えている点は利点であり欠点。 こちらに気付いていなければスコープを覗いてCSによる削りをして驚かせてやろう。 レティクルを気にせず打てるので2連CSも狙える。 自動砲台やガンターレットのような固定目標なら狙撃銃らしくかなり遠距離からでも破壊可能。 ただ、ロックオンなしは単純な撃ちあいでは見失いやすい。障害物裏の動向が一瞬でもわからないのはネック。 重火にECMを喰らうとサイトがない関係で位置のアタリを付けにくいのも欠点。試験型程度なら輪郭を読めるくらいの目力が欲しい。 マガジン総数は多いが、リロードは狙撃銃だけあって結構長い。 調子に乗って連射していると長時間無防備になってしまうため戦闘時には注意が必要。 反動は若干あるが刃β腕でも普通に扱えるレベル。 マガジン火力は他兵装と比べても遜色が無いのでリロード以外の数値に目を向けてもいい。 反動制御がC程度あれば動きながら撃ってもまっすぐ飛ぶのでインファイト志向ならバランス型の腕部を。 前線で戦うことが多くなるので頭部が紙装甲だとかなりきつい。刃系統よりも射撃補正を若干落として杖41や玖珂S辺りがオススメ。 ちなみに射撃時間の関係上、他の狙撃銃と比べるとタックルやJK等との相性はあまりよくない・・・がカラテでも追い打ちとしては十分実用性あり。 特にスコープを覗いてなくてもある程度的確に飛ぶ特性は空手との相性は悪くない。 施設破壊には児童放題は1発残して1台破壊可能、レーダーも3マガジンも有れば破壊できる。 トライアドやRFなどに比べれば少し時間はかかるが、それでもコア奇襲砂としての実用性は十分アリ。 直立でそこそこまっすぐ飛ぶので射撃補正A-くらいあれば座らなくても十分レーダーを破壊できるだろう、コア凸もこなせる。 バトルライフルらしく、見えている相手をバカバカ撃ちまくる武器として扱うのが安定。 特にプラント内での撃ちあいに竹槍やQSといった煩雑なテクが不要になったのが最大の利点。 さらにその近距離対応力から副武装にジャンプマインを組みやすく、その装備はプラントや閉所での戦闘と非常に相性が良い。 敵からしたら迷彩で居場所が分かりにくく、うかつに近付くと秒間火力6500を撃ち込まれ、 距離を取ろうにも要所要所にジャンプマインがばらまかれているとなれば鬱陶しいことこの上ない。 ディスクシューターで動きを制限して武器変更の早い腕で本命のバトルライフルに持ち替え頭を撃ち抜く。 加えて先生による更なる火力補強もある。 自身が近距離寄りになるのでマグネタイザーも相性がいい。遠投可能なβ以外も十分に活用できる。 強襲兵装の互換として組みやすくなり、強襲兵装には無い嫌がらせを行って戦闘を攪乱する工作兵として戦うことができるだろう。 鳩砂をACを迷彩(マグネ)に持ち替えた強襲と言った人もいたが概ねそのとおりである。 副武器にスティッキーボムを持つとさらに麻っぽい。・・・何兵装使ってるんだっけ? このように目的、運用方法で自由自在な武器の組み合わせができるのもこの武器の魅力である。 もはや狙撃銃なのか突撃銃にオプションで狙撃機能があるのか分からない代物でかなり好みは分かれる。 単発系愛好家の中には「最早狙撃兵装ではない」と敬遠する人もいるしTFや強襲メインの人には近い使用感から愛用されたりとマチマチ。 Ver3.0より、購入条件であるイーグルアイTFの必要狙撃章が撤廃、さらにイーグルアイV44が無償支給対象となったため大幅に購入し易くなった。 以前は実質的に狙撃章×10が必要であったため狙撃乗り以外には手を出し辛かったが、これからは狙撃以外の兵装をメインで扱っている人にも大手を振ってオススメできる。 Ver4.5で威力が1300→1330に上昇した。 Ver.Xになり狙撃銃はすべて遊撃の副武器に移動したことにより性能が変化、バトルライフルも例外ではなく 単発火力の増大 マガジン数大幅削減 の修正を受けた結果スペックシートだけは「あれ?これ強くね?」という感じになった。最大DPS8400は他の主武器をぶっちぎるし、頭に当てれば中量はほぼよろける。 しかし、如何せん副武器になったせいで主武器のときにはあったスタミナがまったくなく、増弾とか考慮しなければ3マガジンしかない非力さに加え、全然使い物にならないノースコープ時のレティクルがあわさり正直弱い。 そしてリロード時間は据え置きなので最速リロード腕部を使っても撃ち切るよりリロードのほうが長い。 マガジン火力も☆20クラスしかなくロックオンできるあっちのほうが強くね?と言われる始末。 セガはなぜこんな調整をしたのだろうか・・・ Xzeroにて単発威力が140上昇した。秒間火力が8400→9100、マガジン火力は16800→18200となりこの重量帯としてはそこそこの削り能力を得ることになった。CSすれば装甲Aまではよろけを取れる。 だがスコープ倍率やノンスコープ時のレクティルが強化されたわけではないので使用感はXから変わっていない。 未だに物足りないものがあるのは確かなので、この武器をどう使っていくのかをよく考える必要があるだろう。 例えばだが、ワイドショット系統や弾がばらけやすい主武器では十分に火力が出ない距離のフォローとして使えれば立ち回りの自由度を増やすことが出来るのではないだろうか。 主武器、副武器の得意な距離に合わせて上手にスイッチングしていきたい。だがそれだけでは絶火他の狙撃銃でおkとなってしまう。竹槍・・・ですか、懐かしい響きですね・・・ 注目したいのは 220 という狙撃銃としてはかなり軽い重量(最も軽いのはイーグルアイTFの200)。 積載が常にギリギリになる軽量級や中重量のゴリラに重量調節の手段として乗せるのが吉であろうと筆者は考える(なので他を積む余裕があるならば大人しく絶火なりV55なり優秀な狙撃銃を積んだ方がいい)。 余談だがバトルライフル支給前、↓の炸薬狙撃銃・連式からこのページへのリンク(予定地)の題名は 「もしかしてこれって・・・狙撃銃じゃない!?」 となっていた。予言だったんだろうか・・・ ちなみにデザインは完全にベレッt某社のアサルトライフル。 本体は突撃銃、ストックは同系列のバトルライフル用大型ストックというモデルの凝りよう。 しかしズームできるにも関わらず、スコープらしきものは装着されていない。こっちはちゃんと載せてるのに グレネードランチャーらしき物体にはトリガーがついていないし(そもそも撃てない)、こちらがスコープカメラなのだろうか。 なお、現実ではマークスマンライフルはアサルトライフルの派生であり狙撃銃には分類出来ない だからまた主武器枠に戻してくれませんかねえ・・・? バトルライフル系統 炸薬狙撃銃・紅蓮 ← バトルライフル → バトルライフルBF
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[部分編集] Zero-Floraの大海戦記録帳 ↑ 大海戦の履歴 ↑ 大海戦の基礎講習会 ↑ Q A形式で基礎を学ぼう ↑ 海戦部研究室 ↑ 大海戦を考察しよう ↑ ひよっこ隊奮戦記 ↑ ぜろーら工作構築艦隊 ↑ ひよっこ隊・ゆるもぎ ↑ ひよっこ隊以外も大歓迎! ↑ バトルキャンペーン ↑ バトルキャンペーンのルールや開催日程など ↑ 海賊大戦 ↑ 大海戦の履歴 ↑ [部分編集] バトルキャンペーン 1.Zero-Floraバトルキャンペーン日程▽▲ 2.Zero-Floraバトルキャンペーンルール▽▲ 3.Zero-Floraバトルキャンペーン質問箱▽ [部分編集] 1.Zero-Floraバトルキャンペーン日程 ▽ ▲ No. 開催日 開始時間 終了予定時間 集合場所 ルール 主催者 編集 01 2016/09/25(日) 21 00 未定 ? ゆるBC アルフェルデス 編集 ページトップへ [部分編集] 2.Zero-Floraバトルキャンペーンルール ▽ ▲ 共通ルール チーム分けの仕方 各自100面のサイコロを振って、全員の中で高い方と低い方に分けます。 サイコロの振り方は、[/dice 100]です。 []内をコピペしてメッセージ入力欄に貼ってください。 (/dice と 100 の間に空白を一つ入れるのに注意してください。) 注意:参加人数が奇数の場合で真ん中になった人はもう一度サイコロを振って50以下なら低い方51以上なら高い方のチームに入ります。 2度目以降のチーム分けは、同じチーム内でサイコロを振って高い方と低い方に分けて両チームの高い方の人と低い方の人で組みます。 注意:両陣営の参加人数に差がある場合は、人数が多いの方のチームの人で、真ん中になった人は最初の真ん中の人と同じやり方でチームに入ります。※ 途中参加の人は人数の少ない方のチームに入り 同じ人数の時は真ん中になった人と一緒のやり方でチームに入ります。 個別ルール No. 01 02 03 編集 ルール名 がちBC ゆるBC ふわっとBC 編集 船種 中型(店売りのみ) 中型(店売り以外も可) 大型or中型or小型(店売り以外も可) 編集 補助帆 店売りのみ 自由 ※ 自由 ※ 編集 追加装甲 店売りのみ 店売りのみ 自由 ※ 編集 船首像 店売りのみ 自由 ※ 自由 ※ 編集 兵装 店売りのみ 自由 ※ 自由 ※ 編集 大砲 ノーマル大砲(名匠とか以外) 未強化の物(大砲職人の鍛錬具や変性錬金での強化は不可)(生産で貫通力MAXはOK) 自由 ※ 編集 職業 主催者が制限するので無関係 自由 ※ 自由 ※ 編集 人装備 すべて無し 自由 ※ 自由 ※ 編集 大学SS 主催者が制限するので無関係 自由 ※ 自由 ※ 編集 副官 自由 ※ 自由 ※ 自由 ※ 編集 副官船 なし 自由 ※ 自由 ※ 編集 アイテム 技能教導書、お守りは不可 自由 ※ 自由 ※ 編集 その他 - - - 編集 備考 - 船種だけ主催者で指定他は自由 編集
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 Battle Space タイトル Battle Space バトルスペース 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-NXJ ジャンル バーコードバトル 発売元 ナムコ 発売日 1992-12-25 価格 8300円(税込) 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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バトルフロンティアルール エメラルドとの違い バトルタワー バトルファクトリー バトルルーレット バトルキャッスル バトルステージ BP稼ぎ バトルフロンティア エメラルドにもあったやりこみ施設。並大抵の実力では突破できない。 タイプ相性、技構成、持ち物、性格、種族値、努力値、個体値 などの要素への理解があってようやく互角か、といったところの難易度を誇る。 今回は全ての金プリントを集めてもご褒美は無しの模様。 ルール ※ルールは施設やバトルの形態によって多少変化します。 3匹のポケモンを手持ちにし出てくるトレーナーを倒す。 一定数のトレーナーを倒すとフロンティアブレーンが登場(シングルのみ)。倒すと勝利の証としてプリントが貰える。どの施設でも勝つとBPが20貰える レベル50以上のポケモンは自動的に50レベルに補正される(「バトルステージ」は除く)。50未満の場合はそのまま。 同じ種類のポケモンは使用できない(「バトルステージ」のダブルは除く)。 同じどうぐを持たせることはできない。(「バトルステージ」のダブルは除く) どうぐ「こころのしずく」は使用できない。 反動ダメージ、自爆系の技、道連れ等によって両方のポケモンが同時にひんしになった場合は相手の攻撃であっても自分の負けになる。 ブレーンのポケモンの個体値は一戦目はALL16。二戦目は6V(ALL31)。 以下のポケモンは出場できない。 ミュウツー ミュウ ルギア ホウオウ セレビィ カイオーガ グラードン レックウザ ジラーチ デオキシス ディアルガ パルキア ギラティナ フィオネ マナフィ ダークライ シェイミ アルセウス タマゴ状態のポケモン エメラルドとの違い タワーとファクトリーを残してその他の施設が変更。「バトルルーレット」「バトルキャッスル」「バトルステージ」が追加され、7種類から5種類になった。 ブレーンを倒した証が「シンボル」から「プリント」になった。 弟子やギャンブルなどのイベントが削除。 クリアのご褒美は無し。 Lv50とオープンの分類がなくなりLv50に一本化(「バトルファクトリー」は除く)。 全ての施設でマルチバトル(ワイヤレスやWi-Fiでの協力プレイ)ができるようになった。 そもそも上で言ってる努力値とかって何よ? 「ポケモン対戦考察まとめWiki」内の「種族値・個体値・努力値って何?」を見るのが分かりやすくてお勧め レベルでゴリ押しできないフロンティアでは、あらゆる手段を使ってでも相手より高い能力値にすることが大切。 性格って何かに影響するの? 性格ごとに能力値に補正がかかる。性格ごとの補正のかかり方はステータスの項を参考に。 基本的には長所を伸ばし使わない攻撃面を捨てる感じで狙っていけばOK(例:意地っ張りメタグロス、臆病スターミー) バトルタワー 3体のポケモンを手持ちにして出てくるトレーナーを倒していく施設。 基本的なルールはDPと同じ。トレーナーは各周の1〜6人目はその周または1つ前の周の強さ。7人目は次の周の強さです。(7周目まで) 対戦相手が何かで使用ポケが大まかにわかる(絶対ではない)。「アイドル」なら御三家やブイズが多く、「アロマなお姉さん」は草ポケを良く使うなど。ちなみに35人目以降に「ギャンブラー」が出たときは、かなりの確率で全員が一撃必殺もちあるいは気合の鉢巻など運ゲーアイテム持ちなので要注意。 20連勝で「どうのトロフィー」、50連勝で「ぎんのトロフィー」、100連勝で「きんのトロフィー」が貰える。これらは地下通路の秘密基地に飾ることができる。また、100連勝がトレーナーカードのランクを上げる(☆をもらう)条件の一つでもある もらえるBPは34周目は45,6周目は58周目~は7 フロンティアブレーンはタワータイクーンのクロツグ。 3周(21戦目)クロツグ 名前 技1 技2 技3 技4 もちもの せいかく 努力値 ドサイドン がんせきほう じしん かみくだく ほえる きあいのハチマキ いじっぱり 攻撃、防御 ミロカロス なみのり れいとうビーム メロメロ さいみんじゅつ かいがらのすず ひかえめ HP、特攻 カイリュー ドラゴンクロー つばめがえし でんじは りゅうのまい ラムのみ いじっぱり 攻撃、特防 クロツグの手持ちはダイパと同じだが技構成やもちものが変更され、やや攻略しやすくなった印象。ミロカロスが水で止まるようになったことは大きい。一方でドサイドンはガチ構成に変更されており、一概に弱体化とも言い切れないか。初見殺し要素が減ったことは確かといえよう。 カイリューダイパでの大技を無理やり当てるような大味な戦術から一変、命中安定技と竜舞で堅実に戦うスタイルになった。素の素早さは高くないがりゅうのまいを積まれるともともとの攻撃力もあって手が付けられなくなる。氷の牙や鈍いを搭載したハガネールなら完全に止めることができるが、急所が危険なので先手を取って氷やドラゴン技で一撃で葬るのが理想。ほかの600族ドラゴンや、それなりの攻撃力を持ち氷技を使えるポケモンなら対処は容易。 ミロカロス相変わらず、攻撃力と耐久力に優れ、さいみんじゅつをも操る強敵。しかし今回はじこさいせいがないうえ、素早さに振っていないので上から叩くことが容易。その分火力は高く、等倍でも波乗りでたいていのポケモンは二発で落とされてしまうだろう。水タイプなら両方の攻撃技を半減で受けられるので、木の実で眠り対策をしてぶつけるのがいい。 ドサイドン「クロツグ型」の呼び声となった前作の特徴的な技構成から一転、純粋な物理アタッカーとしてガチ構成となった。ひそかにメタグロス以上の攻撃力を持っておりタイプ一致威力150の大技は脅威。特性はひらいしんとハードロックからランダムで選ばれるが、後者だった場合物理技では4倍弱点を突いても即死させられないことがある。また、きあいのハチマキによる運ゲーも搭載。素早さと特防は低いので、水か草の特殊技で一撃で倒しに行くのがいい。きあいのハチマキ対策に先制技を使えるポケモンがいるとなお良い。 スターミーとの相性が非常に良く、BP稼ぎなどでは重宝する。波乗り+十万ボルト+冷凍ビーム型なら、すべての相手に先制で弱点を突くことができ、特にカイリューとドサイドンは一撃で落とすことが可能。ミロカロスも攻撃技を半減で受けられるうえ、催眠術は特性の自然回復で、メロメロは生来の性別不明で無力化できる。金さえあれば比較的簡単に入手・育成ができるのも強み。素早さか特攻が上がる性格を選び、努力値をこの二つに極振りしてやろう。特攻はもりのようかんでゴースを、素早さはボロのつりざおでコイキングを倒せばそれぞれ稼ぎやすい。技はゲームセンターの技マシンと秘伝マシンで上の三つを覚えさせ、あと一つはサイコキネシスや自己再生、パワージェム(ヒトデマンしか覚えられないので注意)を入れよう。持ち物はハードマウンテンで手に入るいのちのたまを推奨。ドサイドンとカイリューは四倍弱点で一撃で落とし、ミロカロスは十万ボルトで撃ち合いを挑む。さいみんじゅつで眠らされたら交代し、交代先のポケモンが倒されたらまた出して十万ボルトを撃てばいい。きあいのハチマキや急所といったタワークオリティが発動しないかぎり勝てるだろう。クロツグ戦のみならず、そこへたどり着くまでにもかなり活躍してくれる。 7周(49戦目)クロツグ 名前 技1 技2 技3 技4 もちもの せいかく 努力値 ヒードラン マグマストーム ラスターカノン だいちのちから だいばくはつ きあいのタスキ れいせい 攻撃、特攻 クレセリア サイコキネシス れいとうビーム シグナルビーム つきのひかり たべのこし ひかえめ HP、防御、特防 レジギガス にぎりつぶす じしん ストーンエッジ ドレインパンチ ひかりのこな いじっぱり HP、攻撃 ダイパに比べクレセリアの瞑想が無くなったため、多少攻略しやすくはなった。一方でヒードランの持ち物が気合のタスキに変更され大幅強化。レジギガスも地震を獲得し、メタグロスへの対応がとれるようになった点で強化といえるだろう。 ヒードランきあいのタスキで一撃確実に耐えた後、だいばくはつで確実に持っていかれる場合があるためクレセリアを倒せるポケモンを爆殺されると詰みかねない。それでなくともヒードランの特攻から確実に一撃叩き込まれるのは脅威である。すばやさは低いので、地面技を使えてそれなりの耐久があるポケモンなら撃破は可能。ギャラドスならだいばくはつ以外を半減以下にできるほか、素早く耐久のある600族ドラゴンたちも活躍してくれる。 クレセリアせいかくと努力値がちぐはぐなため、火力は半端。とはいえ全ポケモン屈指を誇る脅威の耐久力は健在で、並みのアタッカーではつきのひかりによる回復速度を上回るダメージは与えられない。また、三種の攻撃技で鋼以外のタイプに等倍以上を取ってくるため、まともな殴り合いでは一対一で撃破できるポケモンはかなり限られるという、以前にもまして対策必須の存在。回復手段をもち、どくどくを使える耐久型ポケモンで挑むのが最も楽。状態異常を回復する手段はないので、当たりさえすればほぼ確実に倒すことができる。エアームドやドータクンなら、レジギガスも同じような手で倒せるので一石二鳥。また、単純に攻撃力の高いポケモン(メタグロスなど)で爆殺してしまうのも手っ取り早い。もし殴り合いを挑む場合は、相当な特殊耐久がありかつ攻撃技で弱点を突かれないようなポケモンが必要になる。相手はあまり回復せず殴り合いを優先してくるので(こちらが珠持ちなど消耗戦に弱い状態になっていなければあまり回復してこない)、時間はかかるが存外安定して抹殺できる。とはいえそんなポケモンは多くなく、タワーでここまで登ってくるだけの使い勝手があるものも少ない。カビゴンやレジアイスなどの殴れる特殊受けを採用しよう。 レジギガス特性スロースタートにより、5ターンの間はとてつもない鈍足となり、攻撃力も未進化ポケモンレベルと化す。そうはいっても豊富な攻撃技で弱点を突かれればそれなりのダメージをもらってしまうし、にぎりつぶすを受けると耐久の低いポケモンは即死の恐れもある。また耐久力は相当に高く、不一致格闘技程度では半分削れないことも多い。ひかりのこなによるタワークオリティも怖い。じしんはあるものの、相変わらずメタグロスとの相性が良い。攻撃に特化していればアームハンマー二発で落とすことができ、スロースタート中なら相手の地震を2回耐えるので、外さなければ勝てる。 人によっては21戦目のほうが強いという意見もあるが、手加減におけるスターミーのように「この一匹で全抜き可能」といえるようなポケモンが存在しないため、より純粋に強いパーティを組むことが求められるという意味で強敵。とくにアタッカーばかりで固めているとクレセリアを倒せない事態が多発するので、持久戦が可能なポケモンを入れる必要が出てくる。また、単純に49戦目までたどり着くことが難しいというのも含めて難易度は高いといえるだろう。 カードのランクアップ及び金のトロフィーを狙う場合、本気クロツグが終わってからが本番。 伝説ポケモンの登場や一撃必殺もちがわんさか出てくるようになるため、これまで以上に道連れや爆発で確実に1匹消せるポケモンが欲しいところ。 バトルファクトリー レンタルしたポケモンで戦う施設。 ここはバトルフロンティア中運要素が強く、最も難易度が高い施設。最初にランダムに用意された6匹から、シングルでもダブルでも3匹を選んで戦う。 レベル50とオープンレベル(実質100)が選べる。Lv50は技威力や能力が低いポケモンから開始。周回数に応じてポケモンの強さが変化。相性と能力差で勝負が決まりやすい為少々キツめ。オープンは最初から強力なポケモンが使え、相性が悪くても技次第である程度押し切れる。安定した流れになりにくく、一撃必殺持ちが出易くなるのが難点。 レンタルするポケモンは、バトルステージを除くバトルフロンティア全施設で使用されているポケモンの流用。他施設のフロンティアブレーンの手持ちも使用対象となるようだ。そのため、覚えている技や持ち物はポケモンごとに決められていて、技と持ち物にも相乗効果がある組み合わせが多い。勝ち抜いていくと、より強力な組み合わせのポケモンが増えていく。 バトルで勝つと負けたトレーナーの使っていたポケモンと手持ちのポケモンを1匹だけ交換できる。しかし、相手の手持ちに関する情報は全て知る事は出来ない。覚えている技や持っている道具についてはバトル中に確かめるしかないので、運が大いに絡んでくる。 対戦の前に係員が相手の手持ちポケモンを教えてくれる。後になるほど情報は少なくなり、後半にもなると全く教えてくれない。1周目…相手の手持ち全て 2周目…相手の手持ち2体 3周目…相手の一番最初の手持ちと、そのポケモンの技1つ 4周目…相手の一番最初の手持ちが使う技1つ 5周目…相手のタイプの特徴(エメラルド版ファクトリーの前半部分と類似) 3周目までは一番最初のポケモンは何か知ることができるので、確実に相手の先鋒を潰せるポケモンを連れていくと有利。 7人目の相手は次の周で使用可能になるポケモンを使ってくる。 交換を積極的に行うと最初の6匹の中に次の周のポケモンが混じることがある。オープン4周目からは伝説が混じることもある。交換7回(最初の選択も1回に含む)につき1匹ずつ次の周のポケモンが増えていきます。1・2周目を全部交換すれば3周目の開始時に2匹、ネジキと同じ周のポケモンを使えるということです。特にレベル50では3周目と4周目のポケモンとの差が激しいのでネジキに勝つ確率を上げるには1・2周目を全部交換したほうがいいと言えるでしょう。ただし、無理に交換して勝てる相手に勝てなくなる事もあるので注意。またレベル50の7周目は次の周のポケモンの代わりに4~7周目のポケモンからランダムで選ばれるため3周目以降は交換のしすぎに注意。 もらえるBPは、1~3周…5、4・5周…7、6・7周…8、8周~…9。 フロンティアブレーンはファクトリーヘッドのネジキ。 3周(21戦目)ネジキ使用ポケモン:ランダム 7周(49戦目)ネジキ使用ポケモン:ランダム 3周目の時点でブレーンの鬼畜さが既に半端じゃない。負けても泣かない事。 Lv50だと、3周目でこっちは進化前やマイナーよりがメインだというのに平気で最終進化系をガンガン出してくる。 オープン戦だと差は縮まるものの、高確率で伝説ポケモンを使われる。 とにかく力量差が圧倒的なので力では確実に押し負けてしまう。タイプ相性を有利な方向に持っていったり補助技をうまく使ってかく乱するのは最低条件だろう。 有効なレンタルポケモンについてはこちら 【バトルファクトリー ポケモンリスト】 【バトルファクトリー ポケモンリスト2】 バトルルーレット バトルの前にルーレットを回し、その結果がバトルに反映されるというルールで戦う施設。 基本的に自分も相手も道具を持たない状態で対戦する。道具はルーレットで取得したもののみ使用可能。自分で持たせた道具は使えない。マヒやHP-の効果は試合終了時に切れるが、道具は回収されないので次の試合に持ち越せる。 ルーレットは任意の場所でストップが可能。ただし一定時間(30秒間?)放置すると自動的に止まる。 黒いマスは自分、赤いマスは相手に効果が及ぶ。灰色は全体。 ルーレットのマスは試合で強い勝ち方をする程良いマスが増える。 もらえるBPは、1~4周…2、5・6周…4、7周…5、8周~…6。 ルーレットの効果(追記求む)(7周目以降は全て出現) マス目 効果 備考 雷 手持ち3体がまひ 要注意 地面タイプ、特性「じゅうなん」で防げる ドクロ 手持ち3体がどく 毒・鋼タイプ、特性「めんえき」で防げる特性「ポイズンヒール」「マジックガード」で無効化できる 炎 手持ち3体がやけど 要注意 炎タイプ、特性「みずのベール」で防げる ZZZ ランダムで手持ち1体がねむり 要注意 特性「ふみん」「やるき」で防げる、5周目から 氷の結晶 ランダムで手持ち1体がこおり 要注意 氷タイプ、特性「マグマのよろい」で防げる、5周目から 水滴 天気があめになる 太陽 天気がはれになる 竜巻 天気がすなあらしになる 雪だるま 天気があられになる 雲 天気がふかいきりになる 注意 四角形 トリックルーム状態になる 注意 効果は5ターン 果実 きのみが貰える その周内永続 使い切り 巾着袋 どうぐが貰える 注意 その周内永続 使用後無くなる物は使い切り黒いヘドロ、後攻の尻尾など不利な物もある。4周目から -HP 手持ち3体それぞれの最大HPの1/5が減る 小数点以下切り上げ(?) LV+ 手持ち3体のレベルが3上がる 注意 一撃必殺技の無効化に関わる LV- 手持ち3体のレベルが3下がる ルーレット盤↑ 次からルーレットがスピードアップ ルーレット盤↓ 次からルーレットがスピードダウン ルーレット盤? 次のルーレットの流れがランダムになる 注意 赤と黒の矢印 自分と相手の手持ち3体を入れ替え 危険 5周目以降。出現率がそこそこ低い49戦目なら狙っていいかも? BP 1BP貰える 連勝数が少ないと出現しない22戦目から BP+ 3BP貰える 連勝数が少ないと出現しない。7周目から 円を描いた矢印 対戦をパス 完全なラッキー 連勝数は増える連勝数が少ないと出現しない。5周目以降の2、4、6人目のみ 点8つ(放射線) 何も無し フロンティアブレーンはルーレットゴッデスのダリア。 3周(21連勝)ダリア 名前 技1 技2 技3 技4 もちもの チャーレム しねんのずつき ねこだまし こらえる きしかいせい なし ルンパッパ はっぱカッター たきのぼり ドレインパンチ つるぎのまい なし ヨノワール シャドーパンチ なげつける おにび トリックルーム なし 7周(49連勝)ダリア 名前 技1 技2 技3 技4 もちもの バシャーモ ばかぢから フレアドライブ かみなりパンチ つじぎり なし トゲキッス エアスラッシュ はどうだん サイコキネシス はかいこうせん なし サンダー 10まんボルト エアカッター ねっぷう シグナルビーム なし 手抜きのこらきしチャーレムは暴走すると止まらない(陽気素早さ全振りなので130族でも追い抜かれる可能性がある) ので、先制技や砂、霰などの対策はほぼ必須。一応ミカルゲ・ヤミラミでも止まるが…。 ルーレットで状態異常や天候変化を狙うという手もあるが万が一のことを考えるとお勧めできない。 ヨノワールは悪タイプがいると怖くないが、トリックルームで予想外の状況に持っていかれることがあるので注意。 本気ダリアは手持ちにガブリアスかラグラージがいると非常に心強い。 敵の手持ちが事前に分かるのはこちらにとって非常に有利。 ルーレットの柄と効果を覚え、目押しをマスターしてルーレットを活用すれば非常に簡単になる。 自前の道具が使えない事を忘れがちなので注意。万が一ルーレットを誤爆してしまった場合に備え 状態異常の影響をあまり受けないポケモン(眠る耐久、鈍足特殊アタッカーなど)を保険に入れておくこと。 6周目からは一撃必殺技持ちがバカスカ出てくる(グライオン、マンムー、ナマズンなど)ので特性がんじょう持ちやじわれとハサミギロチンが効かない浮いてるゴーストを持っていくとよい。また自分にレベルアップをするのも有効。 ただし、ヌケニンはダリア戦ではお荷物にしかならないので入れない方がよい。 バトルキャッスル バトルに勝つごとに貰える「キャッスルポイント(CP)」を駆使して戦う施設。 バトルに勝つごとにCPを獲得できる。なるべくダメージを受けずに勝ったり、レベルの高い相手に勝ったりすると貰えるCPが増える。 この施設のみバトル後にポケモンのHPを回復してもらえないので注意。ただし状態異常は回復してもらえ、瀕死になったポケモンはHP1の状態で復活。 もらえるBPは1・2周…3、3・4周…4、5・6周…5、7周~…7。 バトルの前にCPを使いポケモンを回復させたり道具を持たせたり、相手の情報を知ったりすることが可能。 いくつかの項目ではランクアップにより出来ることが増える。 自分で持たせた道具は使えず、CPで取得した道具のみ使用可能。ただし、借りた道具はその周のみ有効。消費すると借り直す必要がある。その他、道具の重複が可能。道具を上書きしてもCPの払い戻しは無い。 22戦目から追加されるパスは連勝数も増える。複数回続けて使うことも可能で、周ごとの7戦目でも使用制限は無い。フロンティアブレーンの場合はパスできない。そもそも選択肢が出てこない。 対戦前メニュー 自分 ランクアップ数 0 1 2 回復 HP回復 10CP PP回復 8CP 全て回復 12CP レンタル きのみ 2CP クラボ,カゴ,モモン,チーゴ,ナナシ,キー - - きのみ 5CP オボン,ラム - ピンチの時○○が上がる実効果抜群半減の実 道具 5CP - パワフルハーブ しろいハーブ 道具 10CP - 王者の印,メトロノーム光の粘土,粘りの鉤爪大きな根っこ,毒々玉,火炎玉 気合のタスキ 道具 15CP - 先制の爪,貝殻の鈴電気玉,太いホネ 気合の鉢巻 道具 20CP - - 食べ残し,光の粉,ピントレンズ広角レンズ,フォーカスレンズ拘り鉢巻,拘り眼鏡,拘りスカーフ力の鉢巻,物知り眼鏡達人の帯,命の玉 相手 ランクアップ数 0 1 2 調べる 1CP 相手の姿が分かる - レベル +5 1CP-5 15CP - 情報 強さ 2CP相手のステータスが分かる 技 5CP相手の覚えている技が分かる - パス 50CP 22戦目から出現。戦闘をパスできる。 - ランクアップ 回復 100CP、100CP レンタル 100CP、150CP 情報 50CP フロンティアブレーンはキャッスルバトラーのコクラン。残念ながら、カトレアとは戦えない。カトレアは、いわば"キャッスル限定のエニシダさん(オーナー)"。 3周(21連勝)コクラン 名前 技1 技2 技3 技4 もちもの エンペルト たきのぼり メタルクロー かわらわり はたきおとす するどいツメ エンペルト ドリルくちばし アクアジェット シャドークロー いわなだれ するどいツメ ヘルガー カウンター ほのおのキバ かみくだく ほえる きあいのタスキ ヘルガー きしかいせい こらえる かみなりのキバ ほのおのキバ きあいのタスキ ムクホーク がむしゃら つばめがえし こらえる でんこうせっか おうじゃのしるし ムクホーク おんがえし つばめがえし かげぶんしん はねやすめ おうじゃのしるし 7周(49連勝)コクラン 名前 技1 技2 技3 技4 もちもの エンペルト なみのり じしん ふぶき シグナルビーム せんせいのツメ エンペルト ハイドロカノン じしん ラスターカノン ドリルくちばし せんせいのツメ エルレイド サイコカッター ストーンエッジ つばめがえし シザークロス ピントレンズ エルレイド サイコカッター インファイト つじぎり リーフブレード ピントレンズ エンテイ だいもんじ ソーラービーム はかいこうせん にほんばれ シュカの実 エンテイ オーバーヒート じんつうりき シャドーボール めいそう シュカの実 表では6匹いるが、同じポケモンは重複して出さない。つまり、コクランの手持ちは技構成が違うものが手加減・本気ともに存在する万全を期すならCPを使って情報を見ることを推奨。勿論コクランのLvもCPを使って下げることが出来る。苦戦するのであれば、惜しみなくCPを使おう。 オススメ攻略法1周目は全てのポケモンにレベル+5を使い、CPを稼ごう。攻撃を受けないで3タテ出来るとなんと50CPも貰える。 2周目も基本レベル+5だが、たまに苦戦する時があるので、この頃から相手の姿を確認して、それからレベルを調整するか決めても良い。 3周目、貯めたCPで必要と感じたレンタルのランクを最大にし、ブレーン戦に備える。また、相手の姿を確認しつつ、余裕があれば1体でもレベル+5するとCPに困らないかも。順調なら手抜きコクラン終了時に700ポイント以上は余っているはず 4周目以降は必要と感じた道具を備えたり、毎回相手の姿を確認していけば有利に進めるはず。700ポイントほど余れば6周目から全パスして本気コクランに直行することも可能。 CPを使わないとPPを回復してもらえないので、大技のPPは増やしておくと良い。 また、この施設には向き不向きがある。HP、PPは自分で回復/やられるともらえるCP減少という事から、 HPが減るのが前提のポケモン(撒き菱 ステルスロック型、回復技を覚えない受け型)や、大爆発を覚えたポケモンは使いづらい。 他の施設とは違ったポケモンの選び方や技構成が必要となる。 バトルステージ 1匹のポケモンでどこまで勝ち抜けるかを競う施設。 バトルの前に相手のポケモランクのポケモンに勝利するのを目指す。 もらえるBPは1~3周…1、4~6周…2、7~9周…3、10・11周…412・13周…6、14・15周…8、16・17周…10、18周~…12。 170連勝後もそのポケモンのチャレンジは続く。171戦目以降は各タイプのランク10と対戦。全タイプのランク10を倒すとまた復活。ひたすらランク10との対戦となる。 Wi-Fiマルチとワイヤレスマルチでルールが微妙に違う。Wi-Fiマルチはダブルと同じだが、ワイヤレスマルチは全タイプランク10から始まる。 単純な1VS1かつ相手のタイプを指定できるので、50勝攻略までならそれほど難しくない。得意なタイプ相手ならこだわり系道具でいける。記録を出したいならまず苦手なタイプを攻略し、得意なタイプを残していこう。 とはいえ1匹で戦うことになるため、控えによるカバーが効かず、タワークオリティが発動した際に建て直しが非常に困難な点には大いに注意。攻撃が一度でも急所に当たったり追加効果が発動したりするとそれだけで敗北確定となるケースも多いため、余計なストレスを溜めたくない人はチャレンジしないほうが良いかも。 金プリントを狙う場合は上記の過酷な条件のもとで計170戦闘することとなるため、バトルファクトリーに次ぐ難易度である。万全の準備を以って望むこと。 トータルレコードが500に達するとヒカリorコウキ、1000に達するとアヤコ、10000に達するとオーキドやミカンがやって来る。 トータルレコードで貰えるBP トータルレコード BP ~30 3 50~450(50ごと) 5 500~1000(100ごと) 10 1200~1800(200ごと) 30 2000~(500ごと) 50 フロンティアブレーンはステージマドンナのケイト。 5周(50連勝)ケイト使用ポケモン:ランダム 17周(170連勝)ケイト使用ポケモン:ランダム それぞれ50人目、170人目で戦うことになるが、勝利した場合その際に選択したタイプに勝利した扱いになる。ケイトのポケモンはランダムなので、苦手なタイプのランク10をケイト戦まで残すという手もあり。 ケイトは、こちらが使用するポケモンの種族値に合わせて、同程度の強さのポケモンを出してくる。 タイプ相性などはランダム。こっちの催眠無しゲンガーに対してドータクン、スカーフ噴火バクフーンに対して厚い脂肪カビゴンなどどうあがいても勝てないものを出されたらあきらめるしかない。 使用するポケモンによっては、手加減でも、ラティアスやサンダーと言った"伝説ポケ"を使ってくる。 注意すべき相手ポケモンや状態異常、きあいのタスキ等、詳しくは下を参照。 要注意ポケモン ヌケニン(虫/ゴースト)特性「ふしぎなまもり」により効果抜群以外の技は受け付けない。 対策必須。特にゴーストタイプのポケモンは数が少ないため出る確率が極めて高い。 弱点は炎、飛行、岩、ゴースト、悪の5種類のみ。 その他、砂嵐・霰・毒・火傷・ジャポの実の反動などでも倒せる。 「わるあがき」まで耐えることが出来れば倒すことは出来るので諦めないように カメックス(水) あくび/まもる/ハイドロカノン/おんがえし きあいのタスキあくび→まもる のコンボを使って確実に眠らせてくる。 しかも気合いのタスキまで持っている。ラム等で対策推奨。 おんがえしの威力はたかが知れてるので、そこそこ耐久があれば起きるまで耐え抜けることも多い。 ブラッキー(悪) あやしいひかり/ふいうち/からげんき/つきのひかり たべのこし耐久性があり悪タイプ単体なのでやりにくい。つきのひかりと食べ残しで回復してくる。 あやしいひかりなどでペースを乱されないように注意が必要。ラムの実をもたせるなど対策をしていくとよい。 マニューラ(悪/氷) れいとうパンチ/こおりのつぶて/つじぎり/でんこうせっか きあいのタスキタスキ先制持ちとよく見るマニューラのタイプ。 こおりで四倍をつかれるドラゴンタイプはまず勝ち目がない、ケイトで回避推奨。 8戦目などでも出現する。ドラゴンタイプなら一、二周目に氷、悪を選ぶべき。 ソーナンス(エスパー) カウンター/ミラーコート/しんぴのまもり/あまえる オボンのみカウンター技を二つ持ち、しんぴのまもりで状態異常を防いでくる。 生半可な攻撃だと意外と落ちないので注意。努力値を振っていない型の攻撃で攻めるのが安全。早めにエスパーを消化するのも手。 ストライク(虫/飛行) つるぎのまい/つばめがえし/シザークロス/でんこうせっか きあいのタスキとにかく速い。そして攻撃が高いので、2ターン目で勝負を決められてしまう こだわりスカーフでストライクより速く動くか、先制技などで対策しよう 虫タイプランク10だとほとんどの確率でストライクorハッサムが出現 ハッサム(虫/鋼) つるぎのまい/シザークロス/カウンター/バレットパンチ きあいのタスキストライクと同上。相違点はどんなに非力な炎技でも4倍ダメージで落とせること。対策に適当な炎技を持たせておくと安心。 メガニウム(草) エナジーボール/マジカルリーフ/のしかかり/カウンター きあいのタスキ フォレトス(虫/鋼) ジャイロボール/しっぺがえし/むしくい/カウンター ラムのみ特に厄介なカウンター持ち。ハッサムとメガニウムはタスキまで持っている。おまけにハッサムは先制技有り。 ミラーコートは持ってないので特殊技で倒すのがおすすめ。 ハピナス(ノーマル) おんがえし/だいもんじ/たまごうみ/ちいさくなる特殊型はこいつの対策を忘れてはいけない。ちなみにケイトも使ってくる。 フシギバナ(草/毒)どくどく/まもる/ハードプラント/ヘドロこうげき きあいのタスキ非常に嫌らしい型。襷持ちなので1発では落ちない。逆鱗ガブを使ってる場合は混乱自滅が待っています。要注意。 ニョロボン(水/格闘)さいみんじゅつ/なみのり/きあいだま/しんくうは エルレイド(エスパー/格闘)サイコカッター/インファイト/つるぎのまい/しんくうは高威力格闘技+真空波。特にニョロボンは耐久が高く、並の攻撃では一撃どころか2確すら危ういことも。さいみんじゅつの眠りも要注意。格闘技を弱点にもつポケモンは要注意。 きあいのタスキ持ち一覧 アブソル(悪) カメックス(水) サメハダー(水/悪) ストライク(虫/飛) ハッサム(虫/鋼)フシギバナ(草/毒) マニューラ(悪/氷) メガニウム(草) ライボルト(電) リザードン(炎/飛) キングラー(水) タイプ別 要注意&注意?ポケモン ノーマル ハピナス みず カメックス くさ メガニウム ひこう ストライク フリーザー サンダー ファイヤー じめん ガブリアス むし ストライク ハッサム フォレトス ヌケニン メガヤンマ こおり マニューラ エスパー ソーナンス ラティアス ラティオス あく マニューラ ブラッキー ゴースト ヌケニン ドラゴン カイリュー ボーマンダ ガブリアス ラティアス ラティオス はがね ハッサム トリデプス フォレトス BP稼ぎ 定番の「バトルタワー」に加え、BP稼ぎのおススメは「バトルステージ」。ただしケイト戦で勝てないと49戦でたったの4BPという最悪の効率となるので、ケイトが何を出してきても確実に勝てるポケモンを用意する必要がある。 得意なタイプからどんどん潰して50勝したらリタイアを繰り返せばいい。ひとつのタイプを5レベル程度で止めておけば、ケイト戦前でタワークオリティが発動しても負けない。 シナリオクリアに使ったポケモンでも技を整えれば十分いける。 累計勝ち数が増えれば受付の隣にいる人からもBPが貰えるので、色々なポケモンで挑戦すると尚良し。というより、ステージで稼ぐにはこれを利用しないと効率でタワー他に大きく劣る。 ただし1匹で進める都合上、不意の急所や追加効果の発動、先制の爪や光の粉には常に警戒しないと建て直しが困難な点には注意。 また前述のとおりケイトのポケモン次第ではなす術もなくやられてしまうこともあるので、下記にあるような広範囲に対応可能なポケモンで望むと良い。 おすすめポケモン スターミー(波乗り/サイコキネシス/10万ボルト/冷凍ビーム)地面、岩、炎、毒、格闘を倒してリタイアすればいい。 一応注意点としてはケイトの出すポケモンはランダム。あまり関係ないがヌケニンでも詰む。(万人向けではないが、ジャポの実の反動で倒すことも可能) おすすめポケモン2 サンダース(10万V/めざパ氷/あくび/守る)こちらはBP稼ぎというより、純粋に勝ち進む為の技構成。サンダースは、あくびを覚えられるポケでは最速。挑発対策に速い方がいい。ただしめざパ氷威力65以上+最速を狙うだけでも非常にしんどい。 正直、上記の要注意カメックスをパクった型。めざパをシャドボに変えればヌケニンにも対抗可能。守るを身代わりに変えても良い。等倍ダメージ取れないのは一部の鋼タイプ(ジバコイルなど)位。 素早さと技の威力は落ちるが、攻撃技を波動弾とシャドボにすればトゲキッスでも同じ型が可能。これだと等倍ダメージ取れない相手がいなくなる。特性が天の恵みならシャドボで相手の特防を下げる確率が4割になるので、特防の高い相手でも戦えない事もない。 おすすめポケモン3 サメハダー(かみくだく/地震/冷凍ビーム/なみのり)ゴースト、エスパー、岩、炎、毒、電、鋼、草、飛行に幅広く対応。ノーマルと虫も大概ゴリ押しできる。格闘が鬼門。 気合のタスキは必須。また、攻撃を外すと即死の可能性が高いのでハイドロポンプは危険。 敵のとくぼうと防御のバランスによっては弱点の冷凍ビームを撃つより噛み砕く方が良いときもある。 技の威力のせいもあって、弱点を突かないと与えられるダメージはさほど大きくない。金ケイトを目指すのは至難の業。 おすすめポケモン4 ガブリアス(逆鱗/地震/大文字/噛み砕くorツバメ返しor火炎放射orすなあらし)こだわり逆鱗or地震で、大半のポケモンは一撃で倒せる。 一、二周目、三周目にヤチェを持たせて氷・悪・水タイプ(マニューラ、サメハダー、ジュゴン、トドゼルガ対策)、三周目は氷対策がなくなるが、ラムを持たせて水タイプのねむりに備えてもいい(カメックス・ニョロボン対策)三周目まで消化できれば後は逆鱗ゲー。 大文字は地震が効かない鋼・タスキカウンター・ソーナンス対策。大文字の代わりに炎の牙にして火傷や怯みが出ることを狙っても良い(タスキカウンター対策が無くなるが)。 残りの技スロットは対策したい相手によって選ぶ。かみくだくはエスパー・ゴースト対策となるが、基本的にげきりんで落とせるので、できれば他の技を覚えさせたい。 BPに余裕があるならヌケニンに確実な一撃を加えられるつばめがえし。攻撃力の高いハッサムを確実に2発で落とせるかえんほうしゃ。タスキ持ち対策にすなあらし。特性で回避率があがるので、マニューラ相手でも諦めずにすむ。 不一致冷凍ビーム程度なら耐えられるので、こだわり鉢巻を持たせればまず一撃で倒せる。タスキ持ち以外の攻撃はほぼ受けない。こだわり逆鱗に耐え、打ち漏らすとまずいのはマンムー(氷/地面)とサイドン・ドサイドン(地面/岩)。ドサイドンには必ず地震を打ちこむこと。マンムーは運に任せるしかない。 マニューラは出来れば出ないことを祈る。お互いのステータス、乱数にもよるが落ちる可能性大。対策するよりケイトで流すのが一番安全。ただしケイトが使ってきた場合は諦めるしかない。 おすすめポケモン5 トゲキッス(エアスラッシュ/攻撃技(はどうだんやみずのはどう等)/補助技(みがわりやでんじは、はねやすめ等)天の恵みトゲキッスでゴリ押しするタイプ 正直な話、このタイプで勝ち進む事も不可能ではない エアスラッシュ自体がヌケニン対策になり、タイプ的に考えても先行攻撃をしてくる電気ポケや氷ポケ以外は基本的に戦っていける また、耐久系ポケであるハピナス等もゴリ押しできる。 こうかくレンズや半減の実などを用いてごり押しして行こう 本気で勝ちたいなら仕様を利用して複数のトゲキッスを用意して戦うのを推薦 回復技も覚えられ、非常に戦いやすいポケモンではあるが、育てる事や厳選難易度が若干高い事が玉に瑕 こいつの耐久力ならこおりのつぶてやタイプ一致冷凍ビームぐらいなら案外普通に耐えられるが、状態異常系の技を使われたら諦めよう(他のポケモンでもその条件は同じ) おすすめポケモン6 チャーレム(サイコカッター/とびひざげり/3色パンチorいわなだれorねこだましorバレットパンチ)できれば2個体を使いたい(スカーフ型とタスキねこだまし型) サイコカッターととびひざげりで岩、鋼、格闘、悪は大抵倒せる。弱点のゴーストもクリアすることが不可能ではないが、ヨノワールに注意。 耐久は高くないので、攻略の際は、持ち物や技をふまえてしっかり作戦を練る必要がある。 おすすめポケモン7 マンムー(じしん/こおりのつぶて/ストーンエッジ/ひかりのかべorリフレクターorじわれ)基本は地震→氷の礫。これだけで大抵のポケモンは落ちる。飛行にはエッジ→つぶて。草も大抵礫2発で落ちる。 また霰砂嵐両方無効、電磁波無効、凍らないのも+評価。鬼火がきついか。弱点は多いのでつぶてが安定。 エアームド、ドータクンが鬼門なので鋼、エスパー、飛行は早目に潰しておきたい。水格闘もきついので50戦目まではこの5タイプを消化するのがオススメ。 カウンター連中対策に特殊技を持たせるのもいいかもしれない。 おすすめポケモン8 ドーブル(キノコのほうし/こころのめorロックオン/ぜったいれいど/きあいパンチ)&(キノコのほうし/こころのめorロックオン/ぜったいれいど/かえんほうしゃ)持ち物 きあいのタスキ、とくせい マイペース 金ケイトを狙うなら一番オススメ。素早さ極振りのいわゆるチートドーブルを二種類使用。 まず一、二周目でがんじょう持ちの多い岩・地面を全てクリアする。 基本はキノコのほうし→こころのめ→ぜったいれいどで即死狙い。 がんじょう持ちはエアームド以外は格闘弱点なので、キノコのほうし→きあいパンチでごり押しできる。三周目以降はかえんほうしゃ型に変更。 ラムの実・ふみん・やるき持ちには素早さで負けないので、直でこころのめ→ぜったいれいど。 唯一危ないのがラムの実持ちで素早さの高いサンダース。三周目にでんきタイプを8ランクまでクリアして、残りはケイトで回避するのが安全。 先手眠り+命中率100%即死により金ケイト最大の敵であるフロンティアクオリティの発動確率を極限まで減らせるのが一番の強み。 かえんほうしゃはヌケニン対策と同時にタスキカウンターハッサムやフォレトスを安全に2確で落とせる。 また、敵が1体しかいないため、こだわり系が使いやすい。なのでスカーフと相性の良いポリゴンZなども候補になる。
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